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中国手机游戏市场年度综合报告2006
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完成日期:2006-8
 
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 报告简介
 
    研究发现和建议

 2005年中国手机游戏市场规模达到14.34亿元人民币,同比增长78.3%。WAP、JAVA、BREW手机游戏增长显著,短信游戏比例大幅度下降。短信游戏2005年的市场规模为4.83亿元人民币,其比重从2004年的60.9%下降到2005年的33.7%。短信游戏市场规模将呈现缓慢增长,并在3G网络商用稳定后逐渐减小。

 2005年,手机游戏市场价值被高估,出现第一次市场盘整。由于2.5G终端渗透率仍很低,游戏产品的供应远远满足不了消费者的需求,用户使用习惯未能很好的建立,商业模式仍很单一等诸多因素,因此尽管手机游戏的总体规模还在增长,但是增长速度未能达到业界的预期。

 在现有手机游戏产业链中,运营商占主导地位,提供网络运营支持、对整个产业进行管理、负责指导运营,包括游戏定价、内容审批和代收费等。运营商在产业链中的主导地位决定了运营商的管理和市场策略对该产业发展的影响巨大。然而,移动运营商市场投入严重不足,总部缺乏实际投入,地方移动公司执行力度欠缺;运营商对手机游戏实行集中管理,统一运营,而在总部推动力度不大,而地方运营公司又以利润为导向的情况下,地方公司在手机游戏投入上更为消极。

 目前手机游戏行业商业模式中存在的问题是商业模式不成熟:如何激励CP/SP、手机厂商、渠道商共同推动手机游戏的发展;如何进行市场推广,推动用户发展,都没有成熟的模式。

 手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商,尤其是新进入的基于智能手机操作系统的游戏开发商。中小SP需要解决激烈竞争中的生存问题。目前游戏开发商、游戏应用及服务提供商虽然开始重视市场宣传和推广工作,但是对于用户的体验和习惯培养缺乏有效的诉求手段和途径。

 手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足,追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺。了解用户需求,开发用户欢迎的产品,同时如何保持游戏产品的粘性成为更为迫切的问题。

 目前中国手机游戏市场上,实力相对较弱的SP在积极推动市场发展,而由于移动运营商对SP控制较为严格且缺乏灵活性,具有创新力的SP在手机游戏市场中所受限制较多。

 目前中国移动、中国联通和手机厂商的合作模式比较松散,运营商对手机厂商的影响力有限,目前对定制手机的规范主要局限在客户界面和菜单设计方面。

 在移动运营商参与不积极的情况下,SP与手机厂商、SP与手机销售渠道商、手机厂商与手机销售渠道商开始尝试在手机游戏推广和销售方面的合作,但合作模式比较单一,所受限制比较多。

对SP、CP的建议

 针对细分市场,分析用户需求及偏好,将如何吸引用户接受并喜欢玩手机游戏、同时如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点。建议在手机游戏产品设计中考虑游戏收费方式,并建立相应的收费体系和渠道。

 对于手机游戏市场,技术和资金的进入壁垒较低,SP的优势主要体现在产品、品牌、用户方面,所以建议手机游戏软件开发商、应用及服务提供商在注重产品研发的同时重视市场宣传和推广工作,重视品牌和用户的培养。

 根据手机游戏的产品特点及使用特点,采用更加多样化的手机游戏资费标准,如包月、单次下载、单次下载限时使用、单次玩游戏等等,增加用户对价格的多样性选择。

 充分调动社会资源,拓展手机游戏获取渠道。利用中国移动、中国联通覆盖全国的自建营业厅和合作营业厅进行手机游戏市场推广和销售。在一些二级经济发达城市进行与手机渠道商合作的试点。调动手机渠道商积极参与到手机游戏渠道建设中来。同时开辟多样化的线下渠道。

 3G应用和智能手机的普及使在线游戏的市场不断提高,而目前的收费模式并不适应可以不断过关和升级的在线手机游戏。SP、CP应开发新的收费模式和分成模式。

 SP内部应重视产品质量,鼓励创新。提高上线游戏质量,杜绝盗版。同时建立良性互动的信息交流机制,以利于其开发更符合市场需求的游戏。

 加强在传统推广渠道上对手机游戏推广力度,如借鉴海外运营商推广策略,选择一款或几款手机游戏通过传统渠道推广宣传。

 在市场营销方面,可以通过进行手机游戏比赛等方式扩大手机游戏影响范围。或者采用病毒式营销,通过准互动方式来建立玩家社区增强用户粘性。

对移动运营商的建议

 加大对手机游戏产业的投入力度,整合运营商内部资源,建立有效的决策机制和支撑体系。

 建立公平灵活的管理机制,有效支持产业链的发展。重点加快优化SP游戏内容评审机制和流程,制定手机规范加快手机计费审批流程等问题。

 加强市场推广力度,移动运营商应利用自身良好的品牌知名度、全国分布广泛的自建与合作营业厅、已展开合作的渠道伙伴资源,充分利用这些资源,市场推广将会最有效地推动市场发展。

 促进产业链合理分工。目前产业链中相对弱势的SP承担主要的市场推动角色,而这应该主要是运营商应该承担的角色。移动运营商积极承担市场推动者的角色,使SP等其他环节回归自己的优势定位,促进产业链良性发展。产业链各环节合理分工能促使手机游戏产业链良性发展。

 作为手机游戏产业的规则制定者和管理者,移动运营商在和其他环节的合作中投入严重不足,相对处于被动局势,如果现状得不到改观,运营商除了损失和其他环节合作产生的利润外,还有可能逐渐丧失在各合作模式中的主导权。

 根据游戏产品的类型和质量,设定不同的价格档次,而非笼统地制定价格范围。将手机游戏服务与其他移动服务打包销售,通过话费返还、积分回馈等方式刺激用户的使用。

 借鉴日韩游戏评审机制,在游戏评估团队中引进专业手机玩家,以保证评估公正和高质量,并且能对游戏内容改进提供专业化建议。

 报告目录
 
    正 文 目 录

1手机游戏定义及研究范畴 1

1.1增值业务的定义及分类 1

1.2手机游戏定义及分类 3

1.3研究范畴和专业术语 5

2国内游戏细分市场间竞争分析 8

2.1用户竞争分析 8

2.1.1用户群的竞争 8

2.1.2用户使用时间和使用方式的竞争 9

2.2终端和渠道竞争分析 11

2.2.1游戏终端的对比分析 11

2.2.2国内各种游戏产品渠道的现状分析 12

3手机游戏增值服务的市场现状 13

3.1手机游戏增值服务市场现状分析 13

3.1.1移动增值服务市场现状 13

3.1.2手机游戏市场整体状况 15

3.2手机游戏产业链现状分析 17

3.2.1现有手机游戏产业链分析 17

3.2.2手机游戏产业链与其他游戏产业链差别分析 18

3.3手机游戏商业模式现状分析 19

4手机游戏市场发展预测 21

4.1手机游戏增值服务市场预期分析 21

4.2手机游戏市场整体发展预测 23

4.3各平台市场发展预测 25

4.3.1短信 25

4.3.2 WAP 27

4.3.3 JAVA 29

4.3.4 BREW 31

4.3.5在线游戏 33

4.4影响手机游戏增值服务市场发展因素分析 35

5 3G对手机游戏产业发展的影响分析 37

5.1手机游戏产业链演变分析 37

5.2手机游戏商业模式变化分析 39

5.3手机形态的变化对游戏产业发展的影响分析 42

6运营商手机游戏增值服务市场分析 43

6.1中国移动 43

6.2中国联通 45

7手机游戏主要SP市场竞争分析 47

7.1不同平台手机游戏市场竞争分析 47

7.1.1短信 47

7.1.2 WAP 48

7.1.3 JAVA 49

7.1.4 BREW 50

7.2主要SP市场竞争分析 51

7.2.1空中网 51

7.2.2掌中米格 52

7.2.3掌上灵通 53

7.2.4数字鱼 54

7.2.5岩浆数码 55

7.2.6掌星科技 56

7.2.7杭州联梦 57

7.2.8魔龙公司 58

7.2.9奥嘉无限 59

7.2.10新浪手机游戏 60

附录:数据采集流程和方法论 61

1总体介绍 61

2消费者市场的研究方法 62

3不同类型企业市场的研究方法 64

4数据分析流程与方法 65

图 目 录

图1-1增值服务面向对象划分 1

图1-2移动增值服务分类 2

图1-3游戏种类划分 3

图2-1各类游戏的终端特性和用户体验的对比 8

图2-2用户体验方式对游戏发展的影响 10

图2-3游戏终端便携性和支持能力的对比 11

图3-1 2005年移动增值服务各服务市场规模(单位:亿元) 13

图3-2 2005年移动增值服务各服务市场份额 14

图3-3 2004-2005年国内手机游戏市场规模 15

图3-4 2005年国内手机游戏市场各平台游戏收入比例 15

图3-5 2004-2005年手机游戏细分市场规模 16

图3-6手机游戏产业的三种主要合作模式 17

图4-1手机游戏服务市场的市场预期分析 21

图4-2 2006-2008年手机游戏市场规模发展预测 23

图4-3 2006-2008年手机游戏各细分市场发展预测 23

图4-4 2006-2008年手机游戏活跃用户规模发展预测 24

图4-5 2006-2008年手机游戏ARPU值发展预测 24

图4-6 2006-2008年SMS手机游戏市场规模及市场占有率预测 25

图4-7 SMS手机游戏用户规模及ARPU值预测 26

图4-8 2006-2008年WAP手机游戏市场规模及市场占有率预测 27

图4-9 WAP手机游戏用户规模及ARPU值预测 28

图4-10 2006-2008年JAVA手机游戏市场规模及市场占有率预测 29

图4-11 JAVA手机游戏用户规模及ARPU值预测 30

图4-12 2006-2008年BREW手机游戏市场规模及市场占有率预测 31

图4-13 BREW手机游戏用户规模及ARPU值预测 32

图4-14 2006-2008年在线手机游戏市场规模及市场占有率预测 33

图4-15在线手机游戏用户规模及ARPU值预测 34

图5-1手机游戏产业链的发展趋势 37

图5-2影响手机游戏市场发展的3W2H分析模型 39

图5-3消费者对于增值服务需求发展趋势示意图 40

图5-4手机可实现的应用发展趋势示意图 42

图6-1 2005年中国移动手机游戏市场运营商收入构成 43

图6-2 2005年中国移动手机游戏市场SP收入构成 44

图6-3 2005年中国联通手机游戏市场运营商收入构成 46

图6-4 2005年中国联通手机游戏市场SP收入构成 46

图7-1 2005年短信手机游戏产业市场份额 47

图7-2 2005年WAP手机游戏产业市场份额 48

图7-3 2005年JAVA手机游戏产业市场份额 49

图7-4 BREW SP市场份额 50

表 目 录

表1-1手机游戏增值服务典型特征 4

表2-1现有的不同平台给用户体验带来的差异 9

表3-1 2005年各增值服务新增收入情况 14

表6-1中国移动手机游戏市场收入 43

表6-2中国移动手机游戏市场收入构成 44

表6-3中国联通手机游戏市场收入 45

表6-4中国联通手机游戏市场收入 45

表7-1空中网主要手机游戏产品及资费介绍 51

表7-2掌中米格主要手机游戏产品及资费介绍 52

表7-3掌上灵通主要手机游戏产品及资费介绍 53

表7-4数字鱼主要手机游戏产品及资费介绍 54

表7-5岩浆数码主要手机游戏产品及资费介绍 55

表7-6掌星科技主要手机游戏产品及资费介绍 56

表7-7联梦娱乐主要手机游戏产品及资费介绍 57

表7-8魔龙主要手机游戏产品及资费介绍 58

表7-9奥嘉无限主要手机游戏产品及资费介绍 59

表7-10新浪主要手机游戏产品及资费介绍 60

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中国手机游戏市场趋势预测2007-2011 (2007年12月)
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